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UNIBOOK

達人出版会

550円 (500円+税)

Unityに携わる技術や知識やノウハウが詰まった一冊です。少し特殊な事も書かれているので普段身につかない知識が得られるかも!?

関連サイト

本書の関連ページが用意されています。

内容紹介

皆様お待たせしました!ついにUNIBOOKが電子書籍として登場です!

この本はコミックマーケット86で頒布されたものです。わずか1時間で完売してしまうという脅威のスピードでした。

本書は事前にUnity部グループにいるメンバーから「何を書いて欲しいか」のアンケートを取り、アンケートを参考にして執筆された本となります。ですが、結局は執筆陣が書きたいように書かせていただいてるものが大半を占めています。目次を見ればわかりますが、内容や書き方も一貫性がなくバラバラです。また、0から1までを細かく書いたという内容でもありません。本当に執筆者が好き勝手に書いた本です。なので所々抜けはあると思いますが、内容には自信があります。読者にとって目にとまる内容・技術の事が書いてあるはずです。それが1つでも見つかれば私達としては大成功だと思っています。

書誌情報

  • 著者: 日本Androidの会Unity部
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2014-11-04)
  • 最終更新日: 2014-11-04
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 363ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: 達人出版会

対象読者

・入門書を読み終わって次のステップに進みたい人
・Editorの仕組みを少しでも知りたい人
・広く浅くUnityについて知りたい人
・Editor拡張の世界に飛び込みたい人

著者について

日本Androidの会Unity部

日本Androidの会Unity部です。
みんなでわいわいできるような楽しいイベントやってこうと思います。
運営MTGは不定期にやってます。お気軽に参加してくださいませ。

目次

はじめに

  • 本書について
  • 対象読者
  • 章の構成
  • 形式
  • 正誤表
  • その他お問い合わせ

第1章 Everyplay入門

  • 1.1 Everyplayとは
  • 1.2 Everyplayのデベロッパーズサイトについて
  • 1.3 Everyplay SDK
  • 1.4 Everyplay の登録と設定
  • 1.5 Everyplayの実装
  • 1.6 ビルドして動作を確認
  • 1.7 ビルドに関するトラブルシューティング
  • 1.8 読んでおくことをオススメ
  • 1.9 まとめ

第2章 Unity Ads入門

  • 2.1 Unity Adsとは
  • 2.2 Unity Ads DashBoard
  • 2.3 Unity Ads Documents
  • 2.4 Unity Ads SDK
  • 2.5 Unity Adsの登録と設定
  • 2.6 Unity Adsの実装
  • 2.7 さらに詳しく
  • 2.8 まとめ

第3章 ゲームジャムで役立つアセット7選!!

  • 3.1 アセットストアにあるものたち
  • 3.2  まとめ

第4章 ADV作成ツール「宴」

  • 4.1 公式サイト
  • 4.2 特徴
  • 4.3 拡張予定
  • 4.4 Unity+ADVの可能性

第5章 MonodevelopのIndentWidthを強制的に4にする

  • 5.1 いろいろな面で見ずらい
  • 5.2 なぜIndentWidthが8になったのか
  • 5.3 じゃあ自動でIndentWidthが4になるようにしよう
  • 5.4 OnGeneratedCSProjectFiles

第6章 コードテンプレートでらくらく補完

  • 6.1 コードテンプレートを知る
  • 6.2 メッセージのコードテンプレートをインポートする
  • 6.3 VisualStudioとReSharper用のテンプレートもあるよ!

第7章 サクッとTwitter/Facebook/LINEにシェアする

  • 7.1 Social Connector

第8章 Spriteのパラパラアニメーションをサクッと作る

  • 8.1 UnityToolBag is 何
  • 8.2 SimpleSpriteAnimation is 何
  • 8.3 とりあえず使おう!

第9章 2D用のSpriteのTips

  • 9.1 はじめに
  • 9.2 Spriteの設定
  • 9.3 Packタグの付け方について
  • 9.4 DrawCallを下げるには
  • 9.5 Spriteを使うデメリット

第10章 データを保存する

  • 10.1 PlayerPrefs
  • 10.2 EditorPrefs(Editorのみ)
  • 10.3 ScriptableObject
  • 10.4 AssetStoreにあるデータ保存系のアセット
  • 10.5 MBaaSを使おう

第11章 スクリプトからGameObjectを作成するには

  • 11.1 空のGameObjectを作成する
  • 11.2 プリミティブなGameObjectを作成する
  • 11.3 Instantiate (複製)してGameObjectを作成する

第12章 スクリプトからGameObjectまたはコンポーネントを検索するには

  • 12.1 GameObjectを検索する
  • 12.2 コンポーネントを検索する

第13章 Prefabのあれこれ

  • 13.1 突然ですがPrafab豆知識
  • 13.2 Prefabを作成する(Editorのみ)
  • 13.3 Prefabを更新する
  • 13.4 複数のPrefabを同時にApplyする
  • 13.5 PrefabExtension

第14章 検索バーで出来ることまとめ

  • 14.1 Hierarchyビューで検索
  • 14.2 Projectブラウザで検索
  • 14.3 フィルターで使えるコマンド一覧
  • 14.4 例:AnimatorControllerの一覧を表示したい

第15章 スマートフォン版HMDで使えるジャイロカメラを作成する

  • 15.1 とりあえず使えるスクリプト
  • 15.2 やっぱSDK使おう - Durovis Dive

第16章 Syphonで映像を扱う

  • 16.1 Syphotnとは
  • 16.2 Syphon for Unity
  • 16.3 Unity (Server) -> Simple Client
  • 16.4 映像を録画する
  • 16.5 Server -> Unity (Client)
  • 16.6 最後に

第17章 SendMessageの効率的な使い方

  • 17.1 SendMessageとは
  • 17.2 SendMessageの仕組み
  • 17.3 SendMessageは遅い?
  • 17.4 実際にSendMessageはどれくらい遅いのか?
  • 17.5 SendMessageの使い所
  • 17.6 注意点

第18章 Transformで拡張しておきたいメソッド

  • 18.1 使い方
  • 18.2 実装している拡張メソッド

第19章 GameObjectで拡張しておきたいメソッド

  • 19.1 Find系に検索条件をつける
  • 19.2 Find系にBaseHierarchySortを使ってソートする
  • 19.3 Instantiateのキャストを省く
  • 19.4 タグ名を自分も含む子要素をすべてに適用する
  • 19.5 レイヤーを自分も含む子要素をすべてに適用する
  • 19.6 GameObjectExtension.cs

第20章 Monovehaviarで拡張しておきたいもの

  • 20.1 コンポーネントをキャッシュするようにする

第21章 iOSのビルド時にFrameworkを自動で含めるには

  • 21.1 予備知識
  • 21.2 PostprocessBuildPlayerでFrameworkを含める
  • 21.3 PostProcessBuildAttributeでFrameworkを含める

第22章 シーン名/タグ名/インプット名を定数で扱う

  • 22.1 typoが怖い
  • 22.2 定数を使おう

第23章 プラットフォームごとにスクリプトの挙動を変更させる

  • 23.1 Defineを使用する
  • 23.2 Conditional Attributeを使用する
  • 23.3 Application.platformを使用する

第24章 手軽に追加できるシェーダーの効果

  • 24.1 マテリアルカラー
  • 24.2 解説
  • 24.3 キューブマップ、リムライト
  • 24.4 解説
  • 24.5 アウトライン

第25章 シェーダでのアニメーション

  • 25.1 UVアニメーション
  • 25.2 頂点アニメーション
  • 25.3 注意点

第26章 シェーダーで知っておくと便利なこと

  • 26.1 vertexFlagmentシェーダーでTiling、Offsetが反応しない場合
  • 26.2 シェーダーでの描画順 Tags {"Queue"="Transparent"} について
  • 26.3 SubShaderについて

第27章 メッシュへの情報の追加とシェーダーについて

  • 27.1 モデルのインポート
  • 27.2 uv2をtangentsへコピー
  • 27.3 シェーダーの設定

第28章 Unity5での新アニメーションシステム

  • 28.1 StateMachineBehaviourの追加
  • 28.2 Animator周りのAPIが触れるように

第29章 アセットのインポート設定をまとめて変更する

  • 29.1 まとめて出来るアセットと出来ないアセット
  • 29.2 Editorスクリプトを書く

第30章 Missingを見つけるには

  • 30.1 MonoBehaviourを継承したスクリプトのMissing
  • 30.2 コンポーネントが参照しているオブジェクトのMissing
  • 30.3 Missingを探す
  • 30.4 全てのシーンをチェックする

第31章 Singletonのまとめ

  • 31.1 Monobehaviorを継承しない普通のC#のクラスの場合
  • 31.2 Monobehaviorを継承するクラス(コンポーネント)の場合
  • 31.3 改良版
  • 31.4 まとめ

第32章 モバイルでの描画速度最適化について

  • 32.1 「画面に描き込むピクセルの数」を少なくする
  • 32.2 モバイル用のシェーダを使う
  • 32.3 ドローコールを押さえる
  • 32.4 ライトとシャドウはなるべく使わない
  • 32.5 CPU負荷を減らす
  • 32.6 最後に

第33章 UnityでGit(バージョン管理)

  • 33.1 GItとは
  • 33.2 セットアップ
  • 33.3 コミットしたくないもの
  • 33.4 運用

第34章 Jenkinsでビルドのコスト(手間)を100分の1にする

  • 34.1 Jenkinsとは
  • 34.2 ビルドコスト
  • 34.3 プラットフォーム
  • 34.4 本章の対象Unityバージョン
  • 34.5 基本設定
  • 34.6 Jenkinsの設置
  • 34.7 Job、Plugin(プラグイン)の設定

第35章 LINQのススメ

  • 35.1 この章について
  • 35.2 こんなコードを書きませんか?
  • 35.3 LINQだとこんなに短くなるんです!
  • 35.4 LINQって何なの?をざっくりと
  • 35.5 LINQでコードは短く、読み安くなる!
  • 35.6 この章のまとめ
  • 35.7 おまけ。デリゲートとラムダ式をちょっとだけ
  • 35.8 ゲーム開発で使えそうなLINQのメソッドサンプル集

第36章 UnityPackageにアイコンをいれる

  • 36.1 アイコン画像を用意する
  • 36.2 アイコン画像を埋め込むには
  • 36.3 UnityPackageを解凍・圧縮する

第37章 ScriptTemplatesを作成する

  • 37.1 ScriptTemplatesで使用できるパラメータ
  • 37.2 ScriptTemplatesの作成

第38章 HierarchySortを作成しよう

  • 38.1 TagSortを作成する
  • 38.2 現在何でソートされているかを知る

第39章 SerializedObjectについて

  • 39.1 SerializedObjectとは
  • 39.2 UnityEngine.Object
  • 39.3 SerializedObjectの使い方
  • 39.4 そもそもシリアライズの仕組みってどうなっているの
  • 39.5 最後に

第40章 ScriptableObjectについて

  • 40.1 独自のアセットを作る
  • 40.2 アセットのアイコンを変更する
  • 40.3 ScriptableObjectはどこで使う?

第41章 Undoについて

  • 41.1 Undoの対象
  • 41.2 Undoの種類
  • 41.3 キャンセル処理
  • 41.4 グループを理解する

第42章 AnimatorControllerとAnimationClipについて

  • 42.1 ランタイムでAnimationClipのSprite差し替えはできない
  • 42.2 ランタイムでAnimatorController自体の差し替えは可能なのか?
  • 42.3 AnimatorOverrideControllerとはなにか?
  • 42.4 AnimationClipのスプライト差し替えは可能なのか?
  • 42.5 エディタスクリプトで自動化することは可能なのか?

第43章 自作のステートマシンを作る

  • 43.1 GridWindowを作成する
  • 43.2 ステートを描画する
  • 43.3 スクロールを行う
  • 43.4 トランジションを描画する

第44章 GUIを自作する

  • 44.1 GUIを作る
  • 44.2 GUIStyle
  • 44.3 Event
  • 44.4 Control ID
  • 44.5 ObjectPicker
  • 44.6 DragAndDrop
  • 44.7 HandleUtility.Repaint
  • 44.8 GUIUtility.ExitGUI
  • 44.9 GUILayout対応
  • 44.10 最後に

著者紹介

謝辞

ライセンス表記ページ