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ゲーム開発で学ぶC++入門 クリエイター直伝 創造力を高める知識と実践技法

インプレス

3,960円 (3,600円+税)

C++は今も多くの分野で利用される人気言語で、Unreal Engine を中心とした本格ゲーム開発でも主要スキルとして重視されています。本書は、そんなC++を「ゲーム開発」というワクワクする題材で学べる入門書です。

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本書の関連ページが用意されています。

内容紹介

ゲーム開発で、楽しみながらC++が学べる! プロのクリエイターが教えるC++の入門書

C++は今も多くの分野で使われ続ける、世界的に人気の高いプログラミング言語です。大規模なシステム開発や高速処理が求められる分野はもちろん、Unreal Engine を中心とした本格ゲーム開発では主要言語として採用され、C++スキルを求める企業も非常に多いのが特徴です。

本書では、そんな強力な言語を「ゲーム開発」というワクワクする題材を通して、手を動かしながら楽しく身につけられる構成になっています。

■こんな人におすすめ

・ゲーム開発をきっかけにC++を無理なく習得したい人
・CからC++へのステップアップに挑戦したい初学者
・クラスやオブジェクト指向が苦手で、実例を通じて理解したい人
・専門学校・大学の授業や演習で使える教材を探している教員・学生

■購入者限定ダウンロード特典付き

Appendix 1 STLを活用する
Appendix 2 ライフゲームとマンデルブロ集合

※本書に収録しきれなかった付録の解説ページとサンプルファイルを提供します

書誌情報

  • 著者: 廣瀬 豪
  • 発行日: (紙書籍版発行日: 2026-03-17)
  • 最終更新日: 2026-03-17
  • バージョン: 1.0.0
  • ページ数: 600ページ(PDF版換算)
  • 対応フォーマット: PDF, EPUB
  • 出版社: インプレス

対象読者

著者について

廣瀬 豪

早稲田大学理工学部卒。ナムコと任天堂子会社に勤務後、ゲーム制作会社を設立し、セガ、タイトー、ケムコなどの公式ゲームを多数、手掛けてきた。現在は技術書執筆、プログラミングとゲーム開発の指導、教育番組のプログラミングコーナーの監修を行う。C言語、C++、C#、Java、JavaScript、Python、アセンブリ言語などの様々な言語でゲーム開発やアルゴリズム研究を続けている。
著書は『ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法』『Pythonではじめるゲーム制作 超入門』(インプレス)、『野田クリスタルのこんなゲームが作りたい!』(インプレス・共著)、『Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座』(ソーテック社)、『7大ゲームの作り方を完全マスター! ゲームアルゴリズムまるごと図鑑』(技術評論社)など、多数。

目次

はじめに

  • サンプルファイルについて&本書の前提
  • 本書の構成と開発するゲームの紹介

目次

Chapter 1 C/C++学習の準備をはじめよう

  • 1-1 C++について
  • 1-2 拡張子を表示する
  • 1-3 Visual Studioのインストール
  • 1-4 Visual Studioの使い方
  • 1-5 プログラムの記述ルール
  • 1-6 デバッグの基本を知ろう
  • column C++をマスターすれば最強のプログラマー

Chapter 2 C言語の基礎を総復習しよう①

  • 2-1 main関数
  • 2-2 出力と入力
  • 2-3 変数、型、演算子
  • 2-4 配列、文字列を扱う配列
  • 2-5 条件分岐
  • 2-6 繰り返し
  • 2-7 関数

Chapter 3 C言語の基礎を総復習しよう②

  • 3-1 構造体
  • 3-2 ポインタ
  • 3-3 ファイル処理
  • 3-4 乱数
  • 3-5 マクロ
  • 3-6 2進法と16進法を理解する

Chapter 4 C++の入出力、string型、メモリ管理、名前空間

  • 4-1 出力と入力
  • 4-2 string型とbool型
  • 4-3 newとdeleteによるメモリ管理
  • 4-4 例外処理
  • 4-5 名前空間

Chapter 5 C++の関数、ファイル処理、乱数

  • 5-1 参照と関数の参照渡し
  • 5-2 関数のオーバーロード(多重定義)
  • 5-3 デフォルト引数を用いた関数定義
  • 5-4 関数テンプレート
  • 5-5 <fstream>によるファイル処理
  • 5-6 <random>による乱数
  • column オブジェクト指向プログラミング

Chapter 6 C++のクラス定義の基礎

  • 6-1 メンバ
  • 6-2 カプセル化 アクセス制御
  • 6-3 カプセル化 セッタとゲッタ
  • 6-4オブジェクトをポインタで扱う
  • 6-5オブジェクトを配列で扱う
  • 6-6 メンバ関数の宣言と定義を分離する
  • 6-7 静的メンバ
  • 6-8 コンストラクタ
  • 6-9 コンストラクタのオーバーロードとデフォルトコンストラクタ
  • 6-10 デストラクタとメモリ解放

Chapter 7 クラス定義の応用

  • ワンポイント:第7章を読む前に。
  • 7-1 オブジェクトの初期化と代入
  • 7-2 コピーコンストラクタ、代入演算子のオーバーロード
  • 7-3 クラスの継承
  • 7-4 継承時のメンバへのアクセス
  • 7-5 オーバーライド
  • 7-6 オブジェクトのポインタと仮想関数
  • 7-7 ポリモーフィズムの基礎
  • 7-8 純粋仮想関数、抽象クラス

Chapter 8 おみくじ、クイズ、文章生成アプリを作ろう

  • 8-1 CUIとGUIについて
  • 8-2 おみくじアプリで学ぶ
  • 8-3 おみくじアプリの課題の解答と解説
  • 8-4 クイズゲームで学ぶ
  • 8-5 クイズゲームの課題の解答と解説
  • 8-6 メッセージ生成アプリで学ぶ
  • 8-7 メッセージ生成アプリの課題の解答と解説
  • column ミニゲームを作って力をつけよう

Chapter 9 数当てゲーム、穴埋め問題、ミニSLGで学ぼう

  • 9-1 プログラムを読み解く力の大切さ
  • 9-2 数当てゲームの穴埋め問題
  • 9-3 数当てゲームの穴埋め問題の解答と解説
  • 9-4 単語入力ゲームの穴埋め問題
  • 9-5 単語入力ゲームの穴埋め問題の解答と解説
  • 9-6 アイスクリーム販売SLGのプログラムを読み解く
  • 9-7 アイスクリーム販売SLGのプログラムの解説
  • column 実行形式ファイルをコマンド プロンプトやPower Shellで実行する

Chapter 10 迷路ゲームでリアルタイム処理を学ぼう

  • 10-1 C言語やC++でリアルタイム処理を行う
  • 10-2 制作する迷路ゲームの内容と学習の流れ
  • 10-3 迷路ゲームのプログラム1(C言語で記述、構造体を使わない)
  • 10-4 迷路ゲームのプログラム2(C言語で記述、構造体を使用する)
  • 10-5 C++で書き直す1(クラス定義1:メンバ変数、コンストラクタ)
  • 10-6 C++で書き直す2(クラス定義2:メンバ関数、セッタとゲッタ)
  • column CUI上グラフィックを描く

Chapter 11 グラフィックを用いたゲーム制作の準備

  • 11-1 DXライブラリの導入
  • 11-2 Visual StudioでC++のプロジェクトを作成する
  • 11-3 DXライブラリを使用するための設定を行う
  • 11-4 リアルタイム処理
  • 11-5 キーボードとマウスによる入力
  • 11-6 図形を描く、色を扱う
  • 11-7 画像を表示する
  • 11-8 音のファイルを扱う
  • column 3DCGを描く

Chapter 12 ゲームを作るためのアルゴリズム

  • 12-1 アルゴリズムとは
  • 12-2 マップデータの管理
  • 12-3 背景の表示
  • 12-4 キャラクターを動かす
  • 12-5 物体を自動的に移動する
  • 12-6 複数の物体を自動的に動かす
  • 12-7 ヒットチェック1 円による判定
  • 12-8 ヒットチェック2 矩形による判定
  • 12-9 背景とのヒットチェック
  • columnアルゴリズムを学ぶ大切さ

Chapter 13 アクションゲームを作ろう

  • 13-1 「避けゲー」でクラス定義を復習する
  • 13-2 「避けゲー」のプログラムの全体像
  • 13-3 「避けゲー」のクラス定義、処理の詳細
  • 13-4 「ジャンプアクション」でvectorの使用方法を学ぶ
  • 13-5 「ジャンプアクション」のプログラムの全体像
  • 13-6 「ジャンプアクション」のvector、処理の詳細
  • column フレームレートを一定に保つ

Chapter 14 2人対戦ゲームを作ろう

  • 14-1 この章で開発するゲーム内容と学習の流れ
  • 14-2 新しいプロジェクトを作り、ヘッダーファイルを用意する
  • 14-3 ヘッダーとソースに基本的な項目を記述する
  • 14-4 二次元配列でマス目に並ぶブロックを管理する
  • 14-5 文字列をセンタリング表示する関数を組み込む
  • 14-6 画面遷移を組む込む
  • 14-7 機体を操作するクラスの設計1 メンバの宣言
  • 14-8 機体を操作するクラスの設計2 メンバ関数の実装&機体を描く
  • 14-9 機体を操作するクラスの設計3 メンバ関数の実装&機体を動かす
  • 14-10 スコア計算と勝敗判定を組み込んで完成させる
  • column  画像と音の素材を使って改良する

おわりに

サンプル&特典のダウンロード

索引

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